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 Guilde des voleurs - Description

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Déesse Ellyn

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MessageSujet: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitimeMar 10 Jan - 14:10


L'essentiel

________________________


I. La Guilde des Voleurs:

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✞. La Guilde des Voleurs a été fondée en 730 par l'érudit et aristocrate Neirin Tariec pour lutter contre les inégalités entre quartiers riches et pauvres.

✞. Il offrit à la Guilde un livre enchanté: le Codex. Grâce à cet ouvrage dans lequel Neirin transmit tout son savoir, chaque voleur ayant prêté serment est capable d'utiliser une "magie" atypique: l'art de la Plume.

✞. Après la mort de son fondateur, la réputation de la Guilde a grandi avec elle et un Tribunal fut instauré pour en maintenir l'unité. Quatre membres se partagent ce conseil, chargés de trier les missions, les soumettre à la Guilde, en déléguer certaines et veiller au respect du code:

    - Quiconque utilise le nom de la Guilde des voleurs pour commettre un larcin ou une infraction quelconque sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.

    - Quiconque nuit ou met en danger la Guilde des voleurs, qu'il soit un membre ou un parfait inconnu sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.

    - Quiconque escroque la Guilde des voleurs, qu'il soit un membre ou un parfait inconnu sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.


✞. Depuis la fin de la Guerre du Pouvoir, la Guilde s'est installée dans les catacombes de l'ancienne cathédrale d'Ellyn, sous les ruines de celle-ci.

II. Les Voleurs:

________________________

✞. Ils évoluent toujours en duo: un homme et une femme, pour combiner les forces et compenser les faiblesses de chacun.

✞. Leurs missions sont variées: vol à la tire, cambriolage, espionnage, sabotage, assassinat, corruption, livraison de colis illicites ou suspects...

✞. Tout duo peut prendre deux apprentis: un garçon et une fille. Les deux voleurs sont les maîtres des deux enfants et doivent les instruire et les former équitablement et sans favoritisme. Un apprenti n'a pas à répondre à une demande d'un voleur autre que ses maîtres. L'enfant doit être âgé de douze à seize ans pour pouvoir prétendre à devenir apprenti voleur et sa formation doit durer jusqu'à l'âge de dix-sept ans minimum. Il doit être présenté au Tribunal lorsque ses maîtres l'estiment prêt pour devenir officiellement voleur.

III. L'art de la Plume:

________________________

✞. Pour employer l'art de la Plume, le voleur doit avoir signer le Codex de la Guilde, chose qu'il fait lorsqu'il est présenté au Tribunal à l’achèvement de sa formation d'apprenti. Il devient alors apte à user de ce pouvoir lui-même.

✞. La Plume consiste en la rédaction d'un court poème dans lequel sont introduits des mots clefs correspondant à un sort. Le texte dépend de la situation et doit donc être adapté à chaque utilisation. Le voleur doit signer la création pour en activer le pouvoir. Les mots clefs sont appelés Pulsations. Leur nombre diffère selon le sortilège requis. Il n'y a nulle obligation sur leur ordre, leur emplacement et la taille du poème. Cet art reste libre et personnel et le style de chaque voleur est qualifié de Griffe. Neirin Tariec demeure aujourd'hui le poète le plus célèbre, celui qui a valu aux malandrin le surnom de Poètes du Diable. Au sein de la Guilde, il est connu aujourd'hui encore sous le pseudonyme de Griffe d'or.

✞. Chaque maître doit s'acquitter de l'apprentissage de l'art de la Plume auprès de ses apprentis. Pour se faire, il les initie peu à peu à la rédaction et signe lui-même leurs créations pour activer le sort. Leurs signatures ne seront effectives qu'une fois qu'elles figureront dans le Codex, auprès de celle de leur maître.

✞. Les sorts existants sont les suivants:

Modèle: - Nom (Effet) : "Pulsation 1", "Pulsation 2"...

    - Crochetage (ouverture de serrures): "Clé", "Ouvrir (toute forme de conjugaison)

    - Poison hypnotique (Somnifère ; à injecter directement dans le sang): "Nuit", "Sommeil", "Dormir/S'endormir" (toute forme de conjugaison)

    - Poison anxiolytique (Endort les muscles et brouille l'esprit ; à injecter directement dans le sang) : "Torpeur", "Corps", "Esprit"

    - Poison hallucinatoire (Fait délirer, modifie la mémoire immédiate et certains souvenirs récents ; nécessite une victime neutralisée car doit être injectée dans le tissu musculaire): "Rêve", "Réalité", "Chimère"

    - Chant du voleur (Endort la vigilance ; la victime ne doit pas avoir vu le voleur, ni suspecter sa présence): "Obéir" (toute forme de conjugaison), "Désir", "Poète"

    - Pas de l'ombre (Déplacements silencieux) : "Imperceptible", "Leste", "Obscurité"


    - Saut de l'ombre (Réceptions de saut plus aisées): "Insaisissable", "Inaccessible", "Envol"


IV. Les Chasseurs de sorciers:

________________________

✞. Ils sont avant tout des voleurs: Ils ont été apprentis puis ont signé le Codex (et peuvent donc user de la Plume) lors de leur acceptation.

✞. Ils possèdent le don d'Ellyn de voir la magie en chacun. Ils ont pu être d'ancien gardes sacrés déserteurs ou des personnes bénies il y a onze ans, jamais recrutées par l'Eglise.

✞. Leurs missions principales sont de traquer et d'assassiner certains sorciers et mages de sang. Ce sont des experts de la filature et de l'affrontement avec un adepte des arcanes.

✞. Ils agissent la plupart du temps en solitaire et ne peuvent pas former d'apprenti.

✞. Le principal mandataire des chasseurs est l'Archevêque, mais il n'existe aucune piste permettant de remonter jusqu'à lui. Toutes les transactions sont anonymes.

✞. Il persiste une certaine rivalité entre gardes sacrés et chasseurs de sorciers, bien que leurs tâches et objectifs diffèrent.


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MessageSujet: Re: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitimeMar 10 Jan - 14:10


I. La Guilde des Voleurs:
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La liberté est un droit accordé à chacun des hommes. Il ne tient qu'à nous de nous en emparer, de faire de chaque rêve une réalité.

Premier enseignement de Neirin Tariec


L'origine de la Guilde des Voleurs remonte à l'an 730. Il y a presque cent ans, l'Empire connut une période de prospérité incomparable. Le commerce florissant offrit aux plus importantes villes richesse et abondance, permettant ainsi l'essor des castes aristocrates. Là où les vivres affluaient, le bas peuple n'en dégustait que les miettes. Plus que jamais, les inégalités dessinaient des frontières au sein d'une même muraille. La lutte contre la faim devint monnaie courante, les dirigeants accordant à cœur ouvert leurs faveurs aux hommes les plus influents. Tout semblant de révolte fut écrasé avant même de sortir de la coquille par une garde civile incapable de choisir un camp.

Neirin Tariec était l'un de ces aristocrates. Un fin érudit à la culture humble et époustouflante à la fois, mais surtout visionnaire. Neirin connaissait dans ses songes un monde trop en avance sur le sien, ce dernier accusant un retard certainement irrattrapable. Il prônait l'égalité entre chaque homme, qu'il soit fils de roi ou fils de paysan et la liberté de chacun de choisir son propre destin. Son plus grand rêve était d'offrir à tous une chance de prendre sa vie en main, de pouvoir dire "non" à un avenir indésiré. Accompagné des espoirs d'un peuple, il fonda à Ste. Ellanthia une guilde défiant les lois d'une société opprimante: la Guilde des Voleurs voyait le jour.

Les détails de sa fondation se sont perdus au fil des décennies. Les quelques traces qui perdurent évoquent d'incessants affrontements contre la garde. La Guilde ne connut ni paix, ni relâchement, changeant de quartier général une fois par semaine, recrutant dans l'ombre des membres à la loyauté certaine, agissant envers et contre tous pour arracher aux plus riches la nourriture tant désirée aux plus bas quartiers.

Toutefois, Neirin désirait plus qu'une simple force rebelle. Il voulait marquer le présent pour mieux écrire l'avenir, offrir aux générations à venir un présent digne de son nom. Dans cette optique, il commit son plus grand vol, le casse le plus audacieux de l'histoire de la Guilde. Seul, il s'aventura à travers la Haute-Ville - dont les rues étaient, à l'époque, au moins aussi surveillées que le palais - et pénétra au sein de l'Académie de magie. Il déroba dans les quartiers de l'Archimage Edval Bartel un livre enchanté. D'un pouvoir inégalable, l'ouvrage était conservé par le maître des arcanes dans l'espoir d'en découvrir le concepteur. Certains croyants prétendaient-même qu'il s'agissait là d'un présent d'Ellyn aux hommes mais les rationalistes n'y croyaient rien. Qu'importe, la "magie" dudit livre était bien présente et permettait à son possesseur d'exaucer l'un de ses vœux pourvu qu'il soit formulé avec honnêteté. Neirin marqua la première page de sa plume face à toute la Guilde réunie. Devant ses fidèles il prononça son souhait:

"Qu'à travers ces pages, chaque homme trouve la force de briser ses chaines. Qu'à travers les âges, ce livre demeure le symbole de l'unité. Qu'à travers les terres et les océans, nos cœurs battant à l'unisson portent notre cause à tous les miséreux et indigents.

Que cet ouvrage soit le présent d'un homme mais devienne celui d'un millier.
"

Neirin Tariec

Le vœu fut accordé à l'érudit et l'ouvrage lui offrit sa bénédiction et sa puissance, devenant ainsi le Codex de la Guilde des voleurs. Neirin y annota tout son savoir, ses rêves et ses espoirs. Lorsqu'il s'éteignit, la Guilde perdit un membre unique et admirable - certainement le seul homme sur cette terre capable d'obtenir la faveur de l'ouvrage enchanté - mais la flamme qu'il avait fait naître jamais ne mourut.

Du Codex, la Guilde obtint un pouvoir inimaginable: l'Art de la Plume. Tout voleur prétendant serment d'allégeance et apposant sa signature à la suite du manuscrit était apte à employer cette magie méconnue. Grâce à elle, le champ d'action des malandrins fut élargi. Les possibilités devenaient indénombrables, tous gagnèrent en témérité et la réputation de la Guilde en ressortie grandie. Le vœu de Neirin était exaucé.




Conformément à l'engagement du Tribunal, nous jurons fraternité, loyauté et justice à chaque membre de la Guilde, qu'il soit vétéran ou simple apprenti. Que chacun de nos pas honore la mémoire de Neirin Tariec.
Déclaration des membres du Tribunal



Cinquante ans après la fondation de la Guilde, un conseil fut instauré face à sa popularité toujours grandissante: Le Tribunal. Composé de quatre membres, deux hommes et deux femmes, le Tribunal a pour mission de protéger la Guilde et ses membres, d'en préserver l'unité et le secret. Face à l'irrespect des plus arrogants à l'égard de leur conseil, les quatre associés se déclarèrent dirigeants de la Guilde. Si cette déclaration fit tâche aux principes des voleurs, l'humilité et le sens de la justice dont faisait preuve le Tribunal balayèrent en quelques années toute contrariété.

Seules trois règles furent instaurées :

    ✞. Quiconque utilise le nom de la Guilde des voleurs pour commettre un larcin ou une infraction quelconque sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.

    ✞. Quiconque nuit ou met en danger la Guilde des voleurs, qu'il soit un membre ou un parfait inconnu sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.

    ✞. Quiconque escroque la Guilde des voleurs, qu'il soit un membre ou un parfait inconnu sera dès lors considéré comme un ennemi de celle-ci.


Lorsque l'entorse au règlement est commise par un membre de la Guilde, la sanction est l'exil. L'accusé a alors le droit à un procès dirigé par le Tribunal auquel assistent la plupart des voleurs, mais si l'infraction est confirmée, la peine est immuable.





Les ruines des uns deviennent le palais des autres. Laissons le bas monde dans son ignorance et profitons impunément de son aveuglement

Tribunal de la Guilde des Voleurs



Depuis la fin de la Guerre du Pouvoir, la Guilde des voleurs s'est installée dans les ruines de l'ancienne cathédrale. L'entrée du quartier général se trouve entre deux colonnes effondrées. Une grille qui s'apparente à une sortie d'égout est incrustée dans le sol, indélogeable. Pour en déclencher le mécanisme, le voleur doit insérer une dague entre deux pierres d'une colonne. La grille pivote alors, libérant le passage. La fosse est en réalité profonde de deux mètres, la chute aidée par de nombreuses prises et donne sur un couloir menant aux catacombes. Les voleurs sont invités par le Tribunal à ne pas déverrouiller l'entrée sous le regard de leur apprenti. Ce secret n'est confié qu'aux membre de la guilde dont la loyauté a déjà été mise à l'épreuve.

Un tunnel conduit alors jusqu'à une première antichambre servant de salle de repos. Un bar y a été aménagé, donnant à l'endroit des allures de taverne pour malfrats. Des tapisseries et étendards à l'effigie de la Guilde ont été disposés le long des couloirs pour cacher les cercueils et autres visions mortuaires aux yeux de tous. Les catacombes sont un véritable labyrinthe où il est facile de se perdre malgré l'habitude. S'y trouvent des salles d'interrogatoire et de détention, des quartiers pour les membres en nécessitant, des entrepôts et chambres-fortes pour les butins ainsi que des arsenaux. Les membres du Tribunal possèdent une salle de réunion privée et une salle du conseil permet les assemblées de toute la Guilde, pour les cérémonies d'admission des apprentis et les jugements d'infractions au code. C'est dans cette même pièce qu'est entreposé le codex, au sein d'un autel verrouillé par quatre serrures enchantées, insensibles aux sorts de la Plume. Chaque membre du Tribunal possède une clé.

Les catacombes offrent deux sorties en ville. La première dans la basse-ville se trouve près des quais, dans une ruelle abandonnée. La seconde, dans la moyenne-ville, borde les commerces, se trouvant dans le débarras d'un marchand complice. Ces échappatoires sont à sens unique pour éviter toute suspicion ou mauvaise surprise. La seule entrée se trouve sur les ruines de l'ancienne cathédrale, à la sortie de la ville.


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MessageSujet: Re: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitimeMar 10 Jan - 14:10


II. Les Voleurs:
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Par les toits, il est passé par les toits ! Il a disparu en une poignée de secondes, il faut le rattraper ! Il m'a pris ma bourse !

Plainte d'une victime d'un vol à la tire



Les voleurs trouvent leur origine dans une population très hétéroclite. Du gamin des rues à l'aristocrate visionnaire, ces hors-la-loi sont réunis pour l'appât du gain, l’appétence du danger et cette même ambition de rébellion et de liberté. Surnommés les Poètes du Diable par le peuple, ces hommes et femmes de l'ombre utilisent l'art de la Plume, suivant les enseignement de Neirin Tariec, pour accomplir leurs tâches.




Vous seriez fou de sous-estimer une femme. Vous n'avez pas idée des talents que nous cachons...

Jilleen Cormad, membre du Tribunal



Les voleurs évoluent toujours en binôme: un homme et une femme. Cette association combine les forces et compense les faiblesses de chacun. La formation et les choix des duos sont libres mais définitif. Toute rupture passe par une demande au Tribunal, étudiée lors d'un référendum au sein de la Guilde. Si les membres pensent que la scission du binôme nuirait aux voleurs, la demande est rejetée.

Les missions des voleurs sont diverses et variées. Avec le temps, les membres de la Guilde ont gagnée une réputation de mercenaires, offrant leurs services au plus offrant. Ainsi, l'on recense parmi les principales actions des voleurs: cambriolage, vol à la tire, espionnage, sabotage, corruption, livraison de colis illicites ou suspects, assassinats... Les missions de l'extérieur sont reçues par le Tribunal qui dépose les annonces à la taverne de la Guilde, dans les catacombes. Dès qu'un duo est intéressé par l'une d'elle, il décroche du tableau le ticket mentionnant les informations nécessaires et s'attribue ainsi la tâche. Pour certaines assignations, le Tribunal délègue directement à un binôme de son choix. Cette manœuvre est courante lors des opérations délicates, irréalisable par de jeunes voleurs, aussi téméraires soient-ils.

Parmi l'arsenal des voleurs, l'on retrouve principalement dagues et poignards. Les adeptes du combat à distance privilégieront des couteaux de lancer pour leur discrétion, mais certaines missions nécessiteront l'utilisation d'armes plus importantes tel que l'arc. Toutefois, ces notes sont à prendre à la légère face à la diversité des membres de la Guilde. De nombreux impudents ont appris à leur tort que certains voleurs sont d'excellents épéistes.



Vous, apprentis, êtes les braises de l'espoir. En accomplissant notre devoir de maître, c'est la flamme de Neirin Tariec que nous entretenons et la pérennité de la Guilde que nous assurons.

Maître voleur



Tout voleur a pour devoir de transmettre ses savoirs à un apprenti, de se soumettre à son tour à la tâche dont s'est acquitté son maître auprès de lui, des années auparavant. Ainsi, tout membre de la Guilde est libre de choisir lui-même un enfant, de douze à seize ans comme apprenti. Une fois l'enfant choisi, le Tribunal doit en être informé. Il n'y a, dans toute l'histoire de la Guilde, jamais eu de refus, mais le Tribunal se réserve le droit de s'opposer à une formation si l'enfant (ou ses proches) serait dangereux pour la Guilde.

Chaque duo peut former jusqu'à deux apprentis en même temps, un garçon et une fille. Bien que les deux voleurs soient les maîtres des deux enfants, qu'ils se partagent équitablement leur formation sans préférence, ni favoritisme, les sexes sont tout de même respectés pour les tâches impudiques.

L'apprentissage doit durer jusqu'à l'âge de dix-sept ans minimum, mais tout maître est libre de décider lui-même du moment où son apprenti est prêt à devenir indépendant. S'il juge que son protégé a besoin d'une année supplémentaire, il est de son devoir de remplir cette tâche avant de présenter l'enfant au Tribunal.

Les apprentis ne touchent aucune récompense lors de l'accomplissement de tâches auprès de leurs maîtres mais s'ils le nécessitent, il est du devoir de leurs tuteurs de les loger, les nourrir et de leur confier lorsqu'ils seront prêts leur armement.

Aucun membre de la Guilde, qu'il soit novice ou dirigeant n'est en droit d'intervenir dans la formation d'un apprenti. Seuls les deux maîtres du binôme ont ce privilège. Dans la même lignée, aucun voleur n'a la permission de donner un ordre à l'apprenti d'un autre. Ce dernier se doit alors de refuser la demande, quelle qu'elle soit.

Lorsqu'un maître juge l'apprentissage de son protégé achevé, il le conduit à la Cérémonie de l'engagement. Une grande partie de la Guilde assiste à cette assemblée où les membres du Tribunal testent l'apprenti en l'interrogeant sur son parcours et son évolution. S'il répond convenablement, l'apprenti est invité à apposer sa signature sur le Codex. Son maître (homme pour garçon, femme pour fille) l'accompagne et ouvre le livre sur la page qu'il signa lui-même lors de sa propre cérémonie et offre à son protégé le privilège d'en faire de même juste à côté. Si au contraire, la Guilde s'oppose au sacrement de l'apprenti, le voleur est libre de reprendre sa formation pour la compléter ou de l'interrompre.

Lors de l'acte de la signature du Codex, l'apprenti annote une citation personnelle suivie de son nom. Il peut s'agir de ses espoirs, de sa vision de l'avenir, de ses projets, de la conclusion de son apprentissage... Qu'importe, cette courte prose est unique et propre à chacun. Il s'agit là du premier pas du jeune voleur dans l'Art de la Plume.


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MessageSujet: Re: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitimeJeu 12 Jan - 12:35


III. L'Art de la Plume:
__________________________




Nous suivons tous l'enseignement de Neirin Tariec. Notre liberté est son héritage, l'harmonie sa première leçon.

Codex de la Guilde des Voleurs - Prologue à la Plume


Tout voleur s'exerce à l'art de la Plume. Il s'agit là d'une magie puissante liant l'utilisateur à Neirin Tariec, le fondateur de la guilde. Lorsqu'il emploie sa plume, le malandrin prose une formule qui lui est propre ou dépend de la situation. La Plume est personnelle et appartient à chacun. Seuls quelques mots clefs doivent apparaitre dans le poème, sans ordre prédéfini. Ils sont appelés Pulsations, car leur régularité rythme le poème et dépendent de la formule recherché. Ce sont les uniques impératifs à la création du sort. Pour parfaire le tout, le voleur applique sa signature à son écrit, l'enchantement prend alors forme.

L'art de la Plume s'apprend au fil des années. Tout maître s’acquitte de cet enseignement auprès de son apprenti, l'incitant à proser et appliquant sa propre signature pour en libérer l'effet. C'est une fois seulement qu'il sera devenu un véritable voleur, que l'apprenti signera à son tour le Codex de la guilde et sera en mesure d'exercer seul cet acte.

Pour que le sort soit optimal, le poème ne doit être ni trop court, ni trop long. Il dépend de la formule choisie et du nombre de mots qu'elle implique. Pour la plupart des voleurs, il s'agit d'associer chaque mot à une phrase. Les vétérans savent marcher sur les pas de Neirin en associant plusieurs mots dans une unique phrase et utilisant un style qui leur est propre. Dans leur jargon, les voleurs appellent cela la Griffe, cette capacité à s'imprégner de la Plume et d'en faire un art personnel. Neirin Tariec, initiateur de cette pratique est surnommé aujourd'hui encore Griffe d'or par ses pairs, pour l'élégance et la transcendance de chacun de ses poèmes.

Pour tout sort de poison, le voleur doit utiliser un Leurre, une seringue remplie d'un liquide neutre, sensible à la Plume. Lorsque le poème est rédigé, le leurre prend l'aspect désiré, devenant un poison efficace.

Formules connues:

    - Crochetage: Le crochetage permet de venir à bout de la plupart des serrures, pourvu qu'elles ne soient pas enchantées. Les Pulsations du Crochetage sont "Clé", "Ouvrir" (toute forme de conjugaison)


    - Poison hypnotique: Le poison hypnotique agit comme un somnifère. Il permet de plonger la victime dans un état léthargique et doit être injecté directement dans son sang. Les Pulsations du Poison hypnotique sont: "Nuit", "Sommeil", "Dormir/S'endormir" (toute forme de conjugaison)


    - Poison anxiolytique: Le poison anxiolytique agit comme un sédatif. Il permet d'assoupir les muscles de la victime et de plonger son esprit dans un état brumeux. Il doit être injecté directement dans son sang. Les Pulsations du Poison anxiolytiques sont : "Torpeur", "Corps", "Esprit"


    - Poison hallucinatoire: Le poison hallucinatoire provoque des délires fantasmagoriques chez la victime. Il permet aussi de transformer sa mémoire immédiate et d'en modifier certains souvenirs récents. Son injection nécessite que la cible soit neutralisée. L'application doit se faire minutieuse, par voie intramusculaire. Les Pulsations du Poison hallucinatoire sont : "Rêve", "Réalité", "Chimère"


    - Chant du voleur: Le chant du voleur permet d'endormir la vigilance des cibles passives. Pour l'utiliser, la victime ne doit pas avoir vu le voleur ou suspecter sa présence. Une fois le sort lancé, le voleur devient invisible aux yeux de celle-ci. Les Pulsations du Chant du voleur sont : "Obéir" (toute forme de conjugaison), "Désir", "Poète"

    - Pas de l'ombre: Le pas de l'ombre, aussi appelé pied léger rend les déplacements aussi silencieux que la nuit. Les Pulsation du Pas de l'ombre sont : "Imperceptible", "Leste", "Obscurité"


    - Saut de l'ombre: Le saut de l'ombre permet au voleur de se réceptionner avec aisance sur plusieurs mètres de hauteur. L'effet du sortilège dépend du gabarit de son utilisateur mais généralement, le saut de l'ombre atténue au maximum des chutes de quatre mètres. Les Pulsations du Saut de l'ombre sont : "Insaisissable", "Inaccessible", "Envol"


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MessageSujet: Re: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitimeVen 17 Fév - 16:31


IV. Les Chasseurs de Sorciers:
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Nous les traquerons. Nous les trouverons. Nous les tuerons.


Credo des Chasseurs de sorciers



Les chasseurs de sorciers sont des hommes et femmes disposant de la vision mystique des gardes sacrés. Leurs origines sont diverses, certains sont d'anciens gardes ecclésiastiques ayant fui leur ancienne fonction, d'autres ne furent jamais recrutés par l'Eglise il y a onze ans, lorsqu'Ellyn accorda son pouvoir à diverses individus. Quoi qu'il en soit, tous possèdent le don de la déesse et une formation préalable de voleur.

Les chasseurs de sorciers agissent individuellement et ne peuvent pas former d'apprentis. Ils ont une réputation pour le moins intimidante, considérés par beaucoup comme des assassins sans pitié. Leurs missions diffèrent de celles des voleurs, concernant uniquement des sorciers et mages de sang. Espionnage, traque, ils mènent leurs opérations en solitaire. Il est fort rare qu'un chasseur fasse appel à l'un de ses confrères.

Ce sont des experts de la filature, usant habilement du réseau d'informateurs de la Guilde des voleurs. Usant de l'art de la Plume de la même manière que leurs confrères, ils rendent leurs déplacements invisibles, frappant depuis l'obscurité pour venir à bout de leurs cibles le plus rapidement possible. La survie des chasseurs repose principalement sur cette vitesse d'exécution et l'effet de surprise. Leur don leur permet de distinguer la magie mais non de s'en protéger, lorsqu'un affrontement avec un sorcier s'engage, l'exercice devient ardu. Les vétérans prétendent que la meilleure défense pendant un duel avec un maître des arcanes consiste à l'attaquer sans relâche dans le seul but de le blesser sommairement ou non. La douleur est un contre parfait à la concentration, empêchant le mage de se focaliser avec toute son attention et permettant à l'assassin d'être de plus en plus libre de ses mouvements. Toutefois, le vrai mystère repose sur les deux types de magie auquel est lié le sorcier et pour cela, le chasseur ne peut qu'attendre d'en être victime. Seul un adepte des arcanes est capable de reconnaître un sort à la couleur de son lien.

L'archevêque est le principal mandataire des chasseurs de sorciers, bien que tout cela reste anonyme. L’Église emploie la Guilde des voleurs pour traquer des mages de sang et sorciers incommodants. Toutes les transactions se réalisent dans une totale confidentialité, écartant tout soupçon de la caste ecclésiastique de Ste. Ellanthia. Bien que les missions diffèrent, il persiste une certaine rivalité entre chasseurs de sorciers et gardes sacrés.
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MessageSujet: Re: Guilde des voleurs - Description   Guilde des voleurs - Description I_icon_minitime

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